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環境造就了遊戲性

 
 
 
 
一直以來,自己以為的”遊戲應該怎麼設計才好”
 
其實只能在與我差不多時期長大的老玩家們身上,才能發生作用
 
而我感受到的原因是
 
 
 
 
 
”以前是玩家等遊戲,現在是過多的遊戲拜託玩家玩看看”
(選擇性太少   vs   選擇性過多)
 
 
 
 
現在的遊戲選擇性實在過多,玩家從遊戲中遭遇任何大小挫折,便馬上換另一款遊戲,是家常便飯
 
即便沒有挫折,也會常轉換另一個遊戲來換心情~
 
我發現這樣的行為更是不少老玩家與新世代玩家的分界線
 
 
以前的選擇性實在太少,所以任何的不親切的設計與難度,才會成為當時玩家的遊戲性
 
簡單來說,不玩這款也沒別款了,所以會想盡辦法 就.是.要.破.關
 
而努力越多,成就感也就越無可取代,同時也順便的”習慣”這樣的遊戲設計
 
 
 
 
 
那麼或許,現在的遊戲只是更接近了娛樂?
 
 
 
 
 
前陣子接觸了一款我非常喜歡的遊戲叫unepic,但後來很好奇的去看了玩家成就統計,卻發現...
 
有一半的付費玩家,只解了擊敗第一關boss的成就
 
也許不爽了?也許暫時去玩其他遊戲了?總之就是沒有再回來繼續...
 
現在想起來也可以理解unepic的動腦思維是屬於老遊戲類型的
 
有這樣的結果就不這麼意外了
 
 
 
打破了老遊戲思維的框框之後,希望自己能以更客觀及更好奇的態度面對新遊戲
 
至少不會像之前,雖然不排斥新遊戲,但總以老遊戲當尺度去衡量,那麼永遠不會了解,也不會滿意
 
老玩家們,是否能看開點點了呢?

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